INTRODUCTION


Anno 2004: le jeu vidéo est en crise.
Il ne s'agit pas d'une crise économique, car dans ce domaine, le chiffre d'affaires réalisé par les éditeurs dépasse tout ce qui a déjà été fait précédemment. Il s'agit plutôt d'une crise de maturité (ou de croissance). Celle-ci est similaire à son équivalent qui sévit dans le domaine de l'audiovisuel. En fait, il s'agit d'une crise plus insidieuse qui est celle du manque d'idées novatrices, d'originalité et d'imagination, nonobstant cette autre crise liée à Internet et qui a vu disparaître bien des développeurs et éditoriaux (français notamment, mais le sujet n'est pas là).
Pour s'en convaincre, il suffit de constater à quel point les titres à suites ont pris le devant sur les innovations. Pour ne citer que les plus connus actuellement, Doom et son troisième volet, Half Life et son second volet, Unreal Tournament et son volet annuel etc, etc...
Ce n'est pas nouveau, certes, mais le phénomène s'amplifie à un point tel que les deux grandes sorties de 2004 (attendues avec impatience par les aficionados du genre) ont justement été Doom 3 et Half Life 2.
En quelques années,
le jeu vidéo a bien changé. En matière de technologie, il y a eut l'apparition de la carte graphique à affichage 3D, la course aux performances pour ce qui est des vitesses et des volumes de stockage, l'apparition du support numérique (CD, DVD), internet et la pénétration de tout cela dans les foyers (l'indispensable ordinateur domestique, puis l'installation du réseau familial).
Les politiques commerciales ont aussi été amendées par les Majors du monde vidéo-ludique.
L'augmentation des ventes d'ordinateurs familiaux et de consoles de jeux a fait que le public principalement visé par les concepteurs de jeux est passé de celui de l'adulte (amateur ou passionné) à celui de l'adolescent, pour qui le jeu ne représente plus qu'une occupation transitoire.
Cela se confirme actuellement par les premières apparitions de jeux vendus par tranches (un niveau à la fois) qui, outre le volet mercantile entre aperçu par les éditeurs, répondent à une demande grandissante: celle de faire rapide  sans avoir à revenir sur une phase de jeu.
De facto, la qualité de l'oeuvre en a été modifiée. Le produit à destination du public a évolué conjointement, et les conséquences ne manquent pas.
Comme la carrière commerciale du jeu vidéo s'amenuise (quelques mois, tout au plus, avec l'espoir d'une vente massive), sa durée de vie exprimée en nombre d'heures jouables a suivi le rythme.
Il faut se contenter, actuellement, de softs à la longévité ne dépassant que rarement les dix heures d'utilisation en mode solitaire (le mode multijoueur prenant le pas sur celui-ci). C'est d'ailleurs un critère qui se reflète sur la clientèle. Un jeu qui dépasserait les cinquante heures d'existence est déjà, et depuis longtemps, oublié, sauf pour le joueur qui y porte un intérêt particulier.
Le produit en lui-même a suivi un chemin parallèle. Aujourd'hui, le jeu se constitue, en plus du support, d'un boîtier de type DVD et d'un mini-manuel, le plus généralement au format PDF.
De plus, la grande vogue du jeu en ligne s'installe progressivement  à tel point que le pourcentage de croissance des sites dédiés à cette mode est plus important que la croissance mondiale d'internautes.
Et c'était là où je voulais en venir. Les temps ne sont plus où le packaging faisait partie intégrante de l'univers qu'un jeu se permettait d'évoquer chez le joueur.
En Europe, la commercialisation s'était effectuée par l'entremise d'un opulent conditionnement cartonné. Celui-ci contenait, non seulement le jeu, mais aussi, une documentation détaillée, et éventuellement d'autres éléments comme de la littérature d'introduction, des figurines, des cartes de mondes, des posters, des collectors et autres...
Mais l'époque  n'est plus au conditionnement offrant un côté éminemment affectif et le boîtier cartonné a, maintenant, rejoint l'objet de curiosité.
Ce qui précède n'engage que moi, mais c'est cette évocation nostalgique qui m'amène à vous entretenir de l'époque où l'on faisait de belles boîtes de jeux.

Une partie de ma collection personnelle



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